Máy tínhCông nghệ thông tin

Công nghệ mạng trong giáo dục và nuôi dưỡng. Vai trò của Quest Technologies

công nghệ mạng trong giáo dục và quá trình giáo dục như một khái niệm tương đối mới. Tôi phải nói rằng một vai trò lớn được chơi không chỉ nhà tâm lý học trẻ em, mà còn xuất hiện một vài thập kỷ trước, trò chơi điện tử thể loại nhiệm vụ. Hãy xem xét các khía cạnh cơ bản liên quan đến sự hiểu biết về quá trình này, không phải từ một quan điểm khoa học, và nói chuyện về đề tài này sang ngôn ngữ phổ quát mà tất cả mọi người có thể hiểu được, ví dụ, rằng đó là một công nghệ tìm kiếm trong giáo dục và giáo dục của thế hệ trẻ. Tiếp theo, chúng ta định nghĩa các nguyên tắc cơ bản của sự tương tác giữa giáo viên và học sinh (hoặc nhóm sinh viên), cũng như đưa ra một số ví dụ đơn giản về việc sử dụng các sáng kiến như vậy trong học tập và sự hình thành của đứa trẻ là một cá nhân.

công nghệ tìm kiếm là gì theo nghĩa rộng hiểu biết?

Hãy bắt đầu với những điều cơ bản. Nó có thể được hiểu là "tìm kiếm" hoặc "phiêu lưu" The quest từ rất tiếng Anh. Trên thực tế, trong việc tìm kiếm các giải pháp cho một số công nghệ công việc và nhiệm vụ cụ thể dựa vào giáo dục.

Như chúng ta đã biết, trẻ em quá trình giáo dục thường xuyên đủ để cảm nhận được những gì được gọi là "thái độ thù địch." Điều này đặc biệt đúng khi khô ăn nguyên liệu sự kiện bão hòa. Và chắc chắn kỷ luật trẻ em, thậm chí ở giai đoạn đầu của sự phát triển có xu hướng không để nghiên cứu ở tất cả. Đương nhiên, họ thích trò chơi đào tạo thường xuyên. Để quan tâm trẻ em lĩnh vực giáo dục, và nó đã được đề xuất sử dụng các trò chơi là một trong những phương pháp giảng dạy, đó là trong quá trình chơi trẻ em có nhận thức của một loại vật liệu đặc biệt, và hình thành ý kiến riêng của mình về những gì đang xảy ra, chưa kể đến việc phân chia thành tích cực và tiêu cực anh hùng, mà lần lượt có thể đủ mạnh để ảnh hưởng tới thần của trẻ và tạo thành một thế giới quan đúng.

Một chút lịch sử

Bản thân công nghệ tìm kiếm trong giáo dục và giáo dục trẻ em được đến rộng rãi vào sử dụng vào năm 1995, khi giáo sư tại Đại học San Diego Bernie Dodge đề xuất để sử dụng trong quá trình học tập một công cụ tìm kiếm nào đó, được cho là để tìm một giải pháp cho các vấn đề với việc thông qua các giai đoạn trung gian, mỗi trong số đó cần thiết để thực hiện một số hành động, hoặc tìm chìa khóa để thoát lên tầm cao mới.

Trong thực tế, ban đầu công nghệ quest sau đó web bao gồm thậm chí để tìm kiếm một giải pháp hợp lý, như đã dự định, đúng hơn, để quan tâm đến đứa trẻ, tạo ra một quá trình tương tự như các trò chơi. Nó game (Ở bất kỳ biểu hiện của họ) và trở thành một điểm, đó là sự phát triển trong giảng dạy theo hướng này. Với sự phát triển của công nghệ máy tính, các quy trình như vậy đã trở nên tương tác, cho phép họ để thu hút khán giả thậm chí còn trẻ hơn, bởi vì thanh thiếu niên ngày nay thường dành chơi game máy tính là dài hơn nhiều so với các bài tập về nhà và phát triển tài liệu giáo dục nộp cho trường.

Và sau đó các trò chơi máy tính?

Nói về nhiệm vụ mà công nghệ trong giáo dục mầm non (cơ sở giáo dục mầm non) hoặc tại trường phổ thông, chúng ta không thể bỏ qua vấn đề của trò chơi điện tử của quest thể loại.

Nói chung, các kỹ thuật tìm kiếm được sử dụng trong họ kể từ buổi bình minh của sự sáng tạo. Tuy nhiên, như một loại trò chơi điện tử, họ xuất hiện hơi muộn hơn "Action" nổi tiếng và "shooters" như Duke Nukem 3D, Quake, Doom, và vân vân. D. Các trò chơi này đã đặt nền móng cho sự sáng tạo của tất cả những gì ngày nay thuộc về thể loại quest hay MMORPG. Không ngạc nhiên, hầu hết các nhiệm vụ và gọi nó là "hành động" để đạt được mục tiêu trong bất kỳ tập phim của trò chơi đi qua cần phải đi và tìm kiếm một cái gì đó để giải quyết một số câu đố và tìm thấy những quyết định đúng đắn trong một tình huống nhất định để bước vào giai đoạn tiếp theo.

Nhớ lại ít nhất là việc phát hành đầu tiên của trò chơi Quake. Nó đã phải tìm chìa khóa để cửa để hoàn thành nhiệm vụ ở mức độ nhất định. Tất nhiên, đây là công nghệ thô sơ nhất. Tuy nhiên, ngành công nghiệp máy tính trong sự phát triển của nó được cung cấp và các trò chơi đội khi một số người đã phải phối hợp hành động của họ với nhau. Và chỉ vào tính đúng đắn của các giải pháp với nhau và tương tác rõ ràng phụ thuộc vào kết quả.

Các loại Quest Technologies

Nhưng đó là tất cả nền. Bây giờ chúng ta hãy nói về một nhiệm vụ như công nghệ sư phạm một cách chi tiết hơn là những gì.

Cho đến nay, theo ước tính khác nhau, để phân biệt giữa một số loại đào tạo và quá trình giáo dục, bởi vì trong hầu hết trường hợp, giáo viên không chỉ là giáo viên dạy vật chất nhất định, mà còn là một nhà giáo dục, có thể nói, một hướng dẫn đạo đức. Trong phân loại chung như sau:

  • tuyến tính (giải pháp của một vấn đề làm cho nó có thể để giải quyết sau);
  • tấn công (sử dụng điều khiển nhắc nhở người tham gia chọn một cách để giải quyết vấn đề);
  • vòng (trên thực tế, việc tìm kiếm tuyến tính tương tự cho chỉ có một vài hướng dẫn mà bắt đầu từ các điểm khác nhau).

Nói chung, nếu bạn nhìn vào một quá trình học tập như vậy, nó có thể được lưu ý rằng công nghệ tìm kiếm trong trường tiểu học hoặc cơ sở giáo dục khác có một số điểm tương đồng với các trò chơi máy tính, trên cơ sở đó họ được, trên thực tế, được xây dựng. Thứ nhất, đó là mục tiêu cuối cùng của việc tìm kiếm thông qua các giải pháp trung gian. Thứ hai, hệ thống này nhắc nhở (mặc dù họ không phải lúc nào xảy ra, mà làm phức tạp việc tìm kiếm các giải pháp phù hợp). Ngẫu nhiên, cần lưu ý rằng sự vắng mặt của một hướng dẫn viên trên một nhiệm vụ thường xuyên đóng vai trò như một tác nhân kích thích cho tư duy sáng tạo và tìm ra các giải pháp sáng tạo. Đồng ý, bởi vì trẻ em đôi khi phải đưa ra là người lớn không phù hợp trong đầu tôi, nhưng xem xét chặt chẽ hơn nó quay ra rằng đứa trẻ đã đúng.

Trong một số trường hợp, logic của một đứa trẻ có thể được so sánh với những gì được gọi là "dao Occam của", thuật ngữ ngày nay. Nguyên tắc này cho thấy đầu tiên là giải pháp đơn giản để bất kỳ vấn đề mà đến tâm trí, và nó là đúng.

Cấu trúc của nhiệm vụ công nghệ

Bây giờ một vài lời về những gì cấu trúc của quá trình đó. Cần xem xét áp dụng không cho học sinh cá nhân, và có lẽ thậm chí đến cả đội, bởi vì ở giai đoạn hiện tại của phát triển con người chỉ hành động chung có thể cung cấp kết quả tốt nhất.

Vì vậy, tất cả đi xuống như sau:

  • xây dựng các vấn đề (giới thiệu) và vai trò;
  • một danh sách các công việc (bước đoạn, một danh sách các câu hỏi, vv ...);
  • thứ tự thực hiện các nhiệm vụ (hình phạt, tiền thưởng);
  • Mục tiêu cuối cùng (giải thưởng).

Trên cơ sở này, nó rất dễ dàng để nhận thấy rằng các công nghệ tìm kiếm cho trẻ mẫu giáo, hay chính xác quá trình này cho trẻ lớn hơn hoàn toàn tương thích với nhau. Sự khác biệt có thể chỉ ở mức độ phức tạp của nhiệm vụ và phương pháp tìm giải pháp tối ưu để đạt được mục tiêu cuối cùng.

Mục tiêu và động lực

Bây giờ chúng ta đến với những gì được gọi là động lực trong việc đạt được mục tiêu này. Làm thế nào để quan tâm đứa trẻ hoặc một nhóm trẻ là họ có thể thực hiện một nhiệm vụ cụ thể, giải quyết các câu đố hoặc tìm ra giải pháp đơn giản nhất để đạt được kết quả cuối cùng?

Nó đơn giản. Tại kết thúc phải là một giải thưởng! Đây có thể là một đánh giá tốt, khuyến mại hoặc bất cứ điều gì khác. Để giải thích tình trạng này có thể được ví dụ thực sự đơn giản. Nếu ai vẫn còn nhớ trước đó trong Xô tiên phong trại biện pháp không thể thiếu của mỗi ca được quân sự hóa trò chơi gọi là "Summer Lightning", trong đó các đội được đăng nó cho trinh sát, sau đó để thực hiện tấn công và vân vân. D. Đây là giống như các trò chơi của Mỹ Boy Scouts, người kết thúc kết quả phải chụp cờ hiệu hoặc cờ phía đối lập.

Tất nhiên, bài học để tiến hành như một hoạt động sẽ là vô cùng khó khăn, nhưng về mặt kiến thức, ví dụ, một số sự kiện lịch sử, văn học, hoặc giải quyết các bài toán về tốc độ và sau đó trưng bày một số điểm và ước tính các cầu thủ nổi bật nhất từ cả hai phía - đó là khá đơn giản.

Thậm chí nếu bạn nhìn vào các công nghệ tìm kiếm trong giáo dục mầm non, bạn có thể dễ dàng tổ chức một loại cạnh tranh để tìm một "kho tàng ngọt ngào" trong detsadika. Trong thời gian của mình trong trại cho các nhóm trẻ thực hành các phương pháp như vậy. Để tìm thức ăn, những đứa trẻ đã phải thực hiện rất nhiều nhiệm vụ và trải qua nhiều thử thách. Nhưng như một phần thưởng mà họ nhận được một điều trị gì cả. Và đây vai trò chủ đạo của mình chơi bằng công nghệ Quest trong công tác giáo dục. Thẩm phán cho chính mình, bởi vì ngay cả trẻ nhỏ có khả năng hiểu biết rằng kết quả cuối cùng phụ thuộc vào nỗ lực chung. Nếu một thành viên của nhóm nghiên cứu đã không được quản lý, phần còn lại sẽ phải bắt đầu lại tất cả một lần nữa, hoặc để giúp anh ta. Do đó, mỗi đứa trẻ và cố gắng hết sức mình để tìm kiếm, nếu không nói là tồi tệ hơn những người khác, thì ít nhất đầu tư đóng góp tối đa đến chiến thắng của đội. Một nhóm nghiên cứu - điều này là gì? Nói đại khái, một xã hội mà sau đó phải sống, phù hợp với nguyên tắc công khai và bí mật của nó ứng xử, cũng như các chuẩn mực đạo đức chung được chấp nhận.

công nghệ mạng trong toán học trên lớp

Chúng ta nên dừng lại ở các môn học như toán học, được bao gồm trong hệ thống giáo dục thường xuyên. Trẻ em không thích khoa học này nhiều nhất. công nghệ mạng trong trường tiểu học hoặc cơ sở giáo dục khác có rất nhiều độc đáo trên thế giới, ngay cả trong số những người lớn thích để giải quyết các câu đố, nhiệm vụ thực tế không thể một mình.

Ví dụ, cùng một chương trình, "Fort Bayard" không sử dụng công nghệ như vậy, đó là trong nhiệm vụ dòng. Nhưng nếu nói về toán học, chúng tôi đưa ra một ví dụ. Ví dụ, lớp được chia thành ba nhóm. Mỗi nhóm trong việc thực hiện nhiệm vụ khác (ví dụ, quyết định của bất bình đẳng), nhận được một trong những cái không biết, được sử dụng trong các phương trình sau đây, và có lẽ thậm chí là một gợi ý để tìm ra giải pháp trong những nhiệm vụ sau đây.

Trong trường hợp này, các đội có quyền chọn một người chơi, những người sẽ giải đáp thắc mắc (Tại sao không chương trình "Cái gì? Ở đâu? Khi nào?"). Vì vậy, giải pháp của phương trình tương tự như nhiều càng tốt với tốc độ nhanh (và thường nó được đưa ra một giới hạn thời gian) khuyến khích tất cả học sinh thể hiện kỹ năng của mình ở mức cao nhất. Trong trường hợp này, quyết định đúng hay sai được biện minh bởi mỗi người trong số các thành viên trong nhóm. Tại công bố tính chính xác của các kết quả của từng hiểu được quyết định. Nhưng toán học có thể được hiểu theo cách này. Trong mọi trường hợp, ngay cả những người khờ dại nhìn vào ý nghĩa của quyết định (tất nhiên, trừ khi anh ta có quan tâm đến điều này).

sự kiện lịch sử

Đối với lịch sử, công nhận hôm nay là một thực tế rằng viết một biên niên sử - đó là một nhiệm vụ khá bạc bẽo, đặc biệt là bởi vì mọi thứ đều rất chính trị mà nhiều người thường không thể phân biệt được sự thật từ hư cấu. Tuy nhiên, mô hình của một số sự kiện lịch sử có thể làm rõ nhiều tình huống. Dưới đây công nghệ quest trong lớp học lịch sử có thể đóng một vai trò quyết định.

Với tất cả điều này nó không phải là cần thiết để đưa vào tài khoản bất kỳ sự kiện địa phương trong một quốc gia hoặc khu vực cụ thể. Để bắt đầu làm cơ sở cần thiết để sử dụng ví dụ mà không thể nghi ngờ. công nghệ mạng có thể dễ dàng áp dụng, chẳng hạn, để cuộc chiến thành Troy. Trận Waterloo, khi một trong những nhà chiến lược vĩ đại nhất của thời gian của Hoàng đế Napoleon bị đánh bại ngon, quá, có thể được mô phỏng.

Sự thất bại của các Hiệp sĩ Teutonic trên Hồ Peipus, nói chung, bạn có thể chơi, nếu bạn đặt trên bàn cho trẻ em, bức tượng nhỏ bằng nhựa, xác định vị trí chiến lược của các lực lượng.

Tất nhiên, kết quả được biết trước. Nhưng những gì là thú vị: những gì giải pháp sẽ là những người tham gia các nhiệm vụ? Họ sử dụng các chiến thuật tương tự mà trong quá khứ cho thấy rằng Alexander Nevsky, hoặc đi theo con đường riêng của họ? Ở đây nó là tốt hơn lúc đầu không để nói về cách cuộc chiến đã giành chiến thắng, và cho phép thăm dò sáng tạo. Chỉ khi đó chúng ta có thể so sánh sinh viên quyết định rằng đó là trong thực tế. Lưu ý rằng trong công nghệ tìm kiếm dựa trên này trong việc giáo dục tinh thần tương tự và tự hào về đất nước của họ và những người tiền nhiệm của nó sẽ đóng một vai trò quan trọng cho mỗi đứa trẻ.

Vai trò và ý nghĩa của Quest Technologies trong giáo dục

Nó đi mà không nói rằng vai trò của công nghệ Quest trong thế giới hiện đại không thể đánh giá thấp đơn giản. Làm một đứa trẻ tham gia vào các vẹt, tất nhiên, có thể, nhưng bạn biết đấy, không có gì tốt đẹp sẽ đến của nó. Nói đại khái, nó sẽ nhớ bất kỳ tập uninterpreted cụ thể của kiến thức, mà trong thực tế sẽ hoàn toàn vô dụng. Nhưng khi nói đến sự hiểu biết của một quá trình, có một vấn đề khác. Và tôi phải nói rằng, đôi khi những đứa trẻ có thể nhớ các vật liệu ngay cả trên một mức độ tiềm thức (các bảng cửu chương giống nhau). Và nếu quá trình này được trình bày với hơn và trong một cách thú vị, không ai sẽ từ chối tham gia trong đó.

kết quả thay vì

Như bạn có thể thấy, bất kỳ công nghệ tìm kiếm được thiết kế để không chỉ nâng cao nhận thức của, nói rằng, tài liệu giảng dạy hoặc đóng góp vào sự hình thành đạo đức của đứa trẻ là một cá nhân, nhưng cũng có thể kích thích sự phát triển trí tuệ và đạo đức của trẻ em. Bên cạnh đó, về cơ bản, kỹ thuật này có một ý nghĩa kép, kỳ quặc đủ, hai quy tắc loại trừ lẫn nhau: tìm thấy những tư duy logic chính xác và việc sử dụng các phương pháp độc đáo để giải quyết vấn đề. Nhưng nếu bạn thâm nhập vào lịch sử, nhân vật, người sử dụng không chỉ tiếp cận khoa học thuần tuý với các giải pháp của bất kỳ vấn đề, bạn có thể tìm thấy rất nhiều.

Nó đi mà không nói rằng ngự trên trò chơi điện tử hoặc mô phỏng là không cần thiết. Tuy nhiên, từ hit MMORPG tương tự khi bạn muốn tạo ra một đội quân, tự vệ chống lại kẻ thù, để giữ cho nền kinh tế thịnh vượng, tạo thành phố mới, chinh phục vùng lãnh thổ mới - là điều này không phải là loại tốt nhất của dạy các môn kinh tế quản lý nhà nước? Nhưng trò chơi ngày nay được thiết kế cho kết quả không thể đoán trước. Ở đây các phiên bản của đoạn văn chỉ phụ thuộc vào những gì nó sẽ đưa ra quyết định riêng của mình chiến lược gia. Và những đứa trẻ, bằng cách này, so với người trưởng thành có khả năng để đối phó với nó tốt hơn nhiều. Nhìn vào xếp hạng của các trò chơi trực tuyến thể loại MMORPG! là những gì có tuổi trung bình của những người tham gia? 10-15 năm? Dưới đây là nó là gì ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 vi.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.